Логобот

Логобот "Пчелка"/Коврик "Фрукты"

  • Артикул:84214
  • Цена:2 196 руб.

  • Способ оплаты: Безналичный расчет
  • Способ доставки: Почтой России или курьерской службой.
  • Стоимость доставки: Бесплатная доставка по Н.Новгороду при заказе от 10 000 рублей. (до 10 000 руб 350 руб.)

Характеристики

  • Страна производства: Россия
  • Количество учащихся: 1-2
  • Уровень образования: дошкольное образование, начальное общее образование
  • Компетенции: Алгоритмика
  • Материалы и комплектующие: ПВХ-ткань
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия

 

Размер коврика: 1500х1200 мм

Описание:

Игровое поле размечено на квадратные секторы, стороны которых равны одному шагу робота. Использование полей превращает занятия с роботом в увлекательные путешествия.


Тематическое поле «Овощи и фрукты» способствует обобщению и закреплению знаний детей по теме.

Задачи:

1.    Формировать обобщенные представления об овощах и фруктах, уточнить представления о многообразии овощей и фруктов;

2.    Формировать умение обобщать понятия по существенным признакам, отражать результат обобщения в развернутом речевом суждении;

3.    Развивать внимание, память, воображение, словарный запас;

4.    Развивать интерес к изучению природы.

5.    Отрабатывать употребления грамматических категорий;

6.    Отрабатывать употребления слова обозначающие пространственные отношения.

Варианты игры:

1)   Загадывается загадка, ответом которой является определенный овощ или фрукт.  Чтобы запрограммировать Пчеле путь, дети могут использовать кубики-подсказки, схематические карточки или задать путь без подсказок

2)   Дети могут придумать сказку, в которой Пчела будет перемещаться от одной картинки к другой по сюжету сказки

3)   Дети могут выполнить задание на дифференциацию растений, останавливаясь на соответствующему изображению, или Пчела может путешествовать по полю и подавать светящийся сигнал на выбранных картинках.