Логобот

Логобот "Пчелка"/Коврик "Животные"

  • Артикул:84213
  • Цена:2 196 руб.

  • Способ оплаты: Безналичный расчет
  • Способ доставки: Почтой России или курьерской службой.
  • Стоимость доставки: Бесплатная доставка по Н.Новгороду при заказе от 10 000 рублей. (до 10 000 руб 350 руб.)

Характеристики

  • Страна производства: Россия
  • Количество учащихся: 1-2
  • Уровень образования: дошкольное образование, начальное общее образование
  • Компетенции: Алгоритмика
  • Материалы и комплектующие: ПВХ-ткань
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия
  • Страна производства: Россия

 

Тематическое поле «Дикие и домашние животные» для закрепления
знаний детей о диких и домашних животных.

Размер коврика: 1500х1200 мм

Описание:

Игровое поле размечено на квадратные секторы, стороны которых равны одному шагу робота. Использование полей превращает занятия с роботом в увлекательные путешествия.


Использование поля на занятиях поможет:

1.    Способствовать употреблению в речи существительных в форме единственного числа, обозначающих животных и их детёнышей;

2.    Развить внимание, память, мышление

3.    Воспитать доброе отношение к животным

4.    Отработать употребления грамматических категорий;

5.    Отработать употребления слова, обозначающие пространственные отношения.



Варианты игры:

1) Путь задаётся после отгадывания загадки;

2) Дифференциация диких и домашних животных, программирование Пчелы после ответов;

3) Называется детёныш животного, дети задают путь к родителю;

4) Перечисляются корма, которыми питается животное, дети после называния задают путь Пчеле

5) Программирование идёт после описания животного



Играть предлагается с помощью схематических подсказок или без них.